"SUL NOSTRO SCHERMO"
"Sul nostro schermo" E' il mio progetto personale che verrà presentato come argomento d'esame. Questo articolo ha l'obbiettivo di far capire anche a chi non è mai stato interessato di "Modelling", "Animation" e "Video Editing" come il mondo del cinema funziona e come si arriva ad un prodotto finito in tutti i suoi aspetti.
INTRODUZIONE
Per poter parlare della cinematografia, dobbiamo sicuramente dare attenzione anche al nostro passato; prima della nascita delle riprese, della cinepresa, l'uomo ha portato su con se uno sviluppo esponenziale, basta pensare che prima della cinepresa, l'unico mezzo di intrattenimento per la popolazione era il teatro.
Anche il teatro ha subito tante modifiche, parlando sia di struttura che di contenuti.
Nel corso degli anni il teatro ha fatto in modo che anche agli spettatori più lontani potessero udire le voci degli attori, questo grazie alla sua forma di costruzione che amplificava non di poco i suoni.
Se parliamo di contenuti, parliamo di storie semplici ma efficaci che catturavano il pubblico fino ad arrivare al teatro più conosciuto dall'essere umano, il Teatro di Pirandello.

Le opere scritte da Pirandello hanno riscontrato un grande successo grazie alla loro struttura, alle innovazioni portate da Pirandello stesso e la fama che l'autore aveva già prima di avvicinarsi al teatro.
Dopo il teatro, arriviamo alle cineprese, scoperta fondamentale nella storia dell'uomo ma non per forza vista come una scoperta positiva, questo perché anche durante la Seconda Guerra Mondiale i vari paesi, ma soprattutto i tedeschi, le utilizzavano per riprendere le loro brutalità.

In questi ultimi 30 anni il progresso è visibile ad occhio nudo, siamo passati dal bianco e nero ai colori, da riprese semplici e rudimentali alla grafica computerizzata ed in alcuni casi, quasi alla completa sostituzione della videocamera con ambienti e personaggi completamente ideati e/o ricreati al computer.
Dobbiamo sicuramente fare delle distinzioni in quanto esistono molteplici tipologie di film, alcuni di questi quasi non hanno bisogno del computer, altri ancora, se non fosse per il computer, ne rimarrebbe un frame nero.
Cos'è un Frame?
In questo ambito, possiamo tradurlo come fotogramma.
I fotogrammi sono la più piccola parte di un secondo, come se mettessimo in pausa un film, quell'immagine ferma è un fotogramma facente parte di un secondo, a sua volta facente parte di una composizione. La fluidità di una fonte viene calcolata tramite gli FPS (Frame Per Second) - più sono alti più la fonte risulterà fluida ai nostri occhi. In ogni caso il vero cinema adotta soluzioni diverse esportando i propri film a bassi FPS ma risultando comunque fluidi, come fà? Dopo lo vedremo!
Ecco un esempio!
Scendiamo nei dettagli..
..nei dettagli di film con strutture complesse come "Transformers","La Guerra dei Mondi" o semplicemente "Nemo".
Questi film hanno in comune qualcosa che ci interessa, le 2 fasi che analizzeremo, la CG Animation e il Video Editing.
Queste due fasi sono essenziali per la realizzazione di film di questo calibro ma non possono lavorare in contemporanea in quanto la fase di "Video Editing" deve attendere che tutti i materiali sviluppati dalla fase di CG Animation siano pronti. Possiamo vedere la fase di CG Animation come la "Critical Path" del progetto.

La gestione del tempo
Il Project Manager, oltre a tener conto dei cammini critici deve gestire le risorse disponibili nel miglior modo possibile per massimizzare il profitto con lo scopo di migliorare la qualità del prodotto riducendo tempo e costi. Una corretta gestione del tempo e del progetto permette di quantificare sia l'effort che la durata di ogni attività. Per ogni attività dobbiamo individuare le figure professionali di cui abbiamo bisogno ed assegnarli a vari lavori tenendo in considerazione sia la loro specializzazione, sia di quante altre fasi del progetto dobbiamo coprire con un determinato numero di artisti.
La Critical Path
La Critical Path (Cammino Critico) è la sequenza di attività che richiede il maggiore tempo di esecuzione rispetto a tutti gli altri; le analisi che facciamo per definire il cammino critico di un progetto è basato su previsioni di durata delle attività ricavate dall'effort richiesto e dalla quantità di risorse allocate per ogni attività.
Se un componente del team è richiesto per lo sviluppo di più scene contemporaneamente, esso verra catalogato come una "risorsa in competizione" - Il Project Manager deve evitare queste situazioni tramite una buona gestione.
"Fratello e sorella!"
CG Animation
Per CG Animation intendiamo tutto quel che sullo schermo sembra reale ma se non fosse per il "Modelling", non sarebbero presenti.
Questo perchè tutte quelle opere frutto di immaginazione e grande pazienza sono modellate poligono per poligono per poi essere "colorati" tramite una tecnica chiamata UVTexturing; tutti questi modelli realizzati verranno poi animati e inseriti nelle apposite scene tramite tecniche e trucchi avanzati che fanno sembrare quel modello reale e davvero facente parte della scena.



Video Editing
Per Video Editing intendiamo due aspetti molto importanti: - L'applicazione di effetti, correzioni colori e testi per rendere la sequenza più interessante e piacevole.
- Il collage di tutte le sequenze che abbiamo realizzato accompagnate dalle loro tracce audio e messe in un ordine stabilito dal progetto.
Entrambe le fasi vengono progettate e sviluppate tramite appositi software.. "questi software sono molto potenti, ben strutturati, ma soprattutto "Proprietari".


SONY VEGAS PRO

ADOBE AFTER EFFECTS
"QUESTI SOFTWARE SONO MOLTO POTENTI, BEN STRUTTURATI, MA SOPRATTUTTO PROPRIETARI"
Proprietary and Open Source Software
Una domanda frequente quando si parla di software è proprio questa:
Software proprietari o Open Source, quali sono i migliori e perché?
Per rispondere a questa domanda abbiamo bisogno di analizzare entrambi,nei loro pregi e nei loro difetti.
OPEN SOURCE SOFTWARE
ADVANTAGES
● Tutto il programma è leggibile in linguaggio di programmazzione che è stato utilizzato per lo sviluppo, quindi è possibile apportare modifiche per raggiungere altri obbiettivi.
● Se l'utente ha problemi nel proseguire con il suo programma può chiedere alla Community in quando il codice può essere condiviso con gli altri.
● Nella maggior parte dei casi, gli Open Source Software sono gratuiti, se ne possono trovare a pagamento ma con molta meno frequenza in confronto ai Software proprietari.
DISADVANTAGES
● L'assistenza vera e propria è a pagamento per la maggior parte delle volte, se si cerca aiuto gratuito si può chiedere alla Community.
● Alcuni programmi sparsi in giro per il web potrebbero nascondere sorprese come malware o altri tipi di virus, quindi bisogno saper leggere il codice e comprenderlo prima di eseguiri codici altrui.
PROPRIETARY SOFTWARE
ADVANTAGES
● Sono più stabili, in quanto vengono rilasciati più aggiornamenti sviluppati da persone più competenti.
● Un software proprietario non potrà mai essere un malware o altro tipo di Virus in quanto chi si occupa del software è un azienda responsabile.
● L'assistenza è gratuita e direttamente offerta dal personale che ha sviluppato e si occupa di quel software per lavoro.
DISADVANTAGES
● Buona parte dei Software proprietari è a pagamento, quindi si ha assistenza gratuita ma il software potrebbe risultare molto costoso.
● Non viene lasciata personalizzazione all'utente, il software è sviluppato e costruito per essere così come l'azienda lo offre.
● Dietro un software proprietario non si creano community. Questo è sicuramente il più grande svantaggio perché nelle community si possono conoscere nuove persone con skills, e quindi creare buoni rapporti tanto da arrivare alla nascita di nuovi team di programmazione.
JAVA e le sue Potenzialità!
La maggior parte di questi software proprietari che vengono utilizzati in questo campo sono scritti in linguaggio di programmazione Java in combinazione con una delle sue più utili risorse, le swing.
SWING! //Componenti
Importando una specifica libreria chiamata javax.swing.* all'interno dei nostri progetti .java ci viene data la possibilità di utilizzare le swing; esse sono tutti i componenti grafici facenti parte di un software, a patto che abbia una grafica.
(GUI: Graphic User Interface)
Possiamo fare diversi esempi di componenti grafici:
JTextField: per inserire testi da mandare in input
JCheckBox: per spuntare/accendere/spegnere impostazioni
JButton: per svolgere funzioni che scriveremo negli event.


Gestione degli EVENTI
Alcuni componenti grafici che implementiamo nei nostri software hanno bisogno di una gestione degli eventi per poter funzionare, per esempio: Se abbiamo un tasto "Esci" dobbiamo fare in modo che quel tasto ci faccia effettivamente uscire dalla nostra applicazione. Questo lo possiamo fare aggiungendo un altra libreria chiamata java.awt.event.*; La combinazione di swing ed eventi ci consente di creare un interfaccia grafica che avrà il compito di aiutare l'utente durante l'utilizzo del software, ovvio ma importante dirlo, un interfaccia "User Friendly" rende il programma più intuitivo e gradevole da utilizzare!

PASSANDO IL MOUSE SU UN MENU', QUEST'ULTIMO SI ILLUMINA E APRE AUTOMATICAMENTE UNA TENDINA.
